Halaman

Minggu, 05 Juli 2020

REVISI UAS SMT GENAP 2019/2020 ENCEP IDRIS (NITIP)

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DAN PENGAPLIKASIANNYA MLELAUI APLIKASI STRACH

Encep Idris
STAI Al Falah Calengka Bandung
Encepidris1@gmail.com

Abstrak
Pembelajaran berbasis multimedia menjadi semakin umum. Meskipun memiliki keterbatasan,tetapi hal itu memiliki banyak keuntungan untuk pengembangan guru profesional. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal.
Kata Kunci: Pembelajaran multimedia, multimedia dalam kehidupan, multimedia.


  1. Pendahuluan
Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah prestasi belajar. Masalah umum yang sering dihadapi oleh peserta didik khususnya siswa masih cukup banyak yang belum dapat mencapai prestasi belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak faktor yang menyebabkan prestasi belajar tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang berada dalam diri siswa maupun faktor-faktor yang berada diluar diri siswa seperti tingkat intelegensi yang rendah, kurangnya motivasi belajar, belajar yang kurang efektif, minimnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar atau bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak sekolah dan sebagainya. Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan tersebut dengan system pendidikan yang semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi. Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya bagaimana penerapan (aplikasi Multimedia dalam pembelajaran, keuntungan menggunakan aplikasi multimedia dalam pembelajaran)

  1. Pembahasan Pembelajaran Berbasis Multimedia
1.      Pengertian Multimedia
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, dan video interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia  linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial berurutan. Contohnya seperti televisi dan film.
2.      Manfaat-Manfaat Belajar Multimedia
Menurut Fenrich, 1997 (Gatot : 2008) Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna setelah mereka memahami betul bagaimana menggunakan multimedia dalam pembelajaran, yaitu:
Ø  Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran,
Ø  Siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
Ø  Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning),
Ø  Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
3.      Aplikasi scrath dalam membuat animasi.
Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman visual untuk lingkungan pembelajaran yang memungkinkan pemula (murid, guru, pelajar, atau orangtua) untuk belajar membuat program tanpa harus memikirkan salah-benar penulisan sintaksis. Bahasa pemrograman ini dibuat oleh MIT Media Lab dari Massachusetts Institute of Technology Dengan Scratch, pengguna dapat membuat sendiri animasi, permainan, karya kesenian, dan lain-lain.scratch juga terdiri dari delapan kategori yang berbeda dan ditandai oleh delapan warna yang berbeda. Kategori dalam scratch meliputi Motion, Looks, Sound, Pen, Control, Sensing, Operators dan Variables.
Dalam penggunaan aplikasi scrath tentunya memiliki beberapa fungsi, yaitu:
Ø  Untuk mempermudah anak-anak dan pemula dalam memahami konsep logika dalam komputer dan bereksperimen secara interaktif.
Ø  Untuk sarana pendidikan untuk beberapa mata pelajaran untuk meningkatkan minat pelajar usia muda mempelajari seperti, matematika, TIK, sains dan seni desain.
Adapun cara pemakaiannya ada dua versi yang tersedia, online dan offline. Jika pemakai ingin menggunakan versi online, maka pemakai hanya memerlukan browser dan koneksi internet. Sedangkan kelebihan menggunakan Scratch Editor adalah scratch versi offline yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja tanpa memerlukan koneksi internet.

Lampiran-Lampiran
(Adanya scratch karena terdapat pengaruh
momentum grafitasi yang menariknya kebawah)

(Adanya squash scratch,  karena ada bangunan keras seperti
 ada pantulan untuk bisa melanjutkan scratch kembali ke atas)


(Adanya Scratch berdiri normal atau berdiri tegak karena
 ada grafitasi yang menarik dari bangunan itu sendiri)






Daftar Pustaka
Akbar, S. (2013)Instrumen  Perangkat Pembelajaran.  Bandung: Remaja Rosdakarya.
Arsyad, A. (2014)Media  Pengajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Lestari, I.(2013). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kompetensi.  Padang: Akademia Permata.
Mulyanta dan  Leong, M. (2013)Tutorial Membangun  Multimedia  Interaktif -Media  Pembelajaran.  Yogyakarta: Universitas Atma Jaya .
Munir. (2013)Multimedia  Konsep  dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. 
Pribadi,  B.A. (2009)Model  Desain  Sistem Pembelajaran.  Jakarta:  PT.  Dian Rakyat.
Riduwan. (2005). Skala  Pengukuran Variabel-Variabel  Penelitian.  Bandung: Alfabeta.
Rusman. (2012)Belajar  dan  Pembelajaran Berbasis  Komputer.  Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2014)Metode  Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Diakses secara [online]: https://id.wikipedia.org/wiki/Scratch_(bahasa_pemrograman)




Tidak ada komentar:

Posting Komentar