Halaman

Minggu, 05 Juli 2020

REVISI UAS SMT GENAP 2019/2020 ENCEP IDRIS (NITIP)

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DAN PENGAPLIKASIANNYA MLELAUI APLIKASI STRACH

Encep Idris
STAI Al Falah Calengka Bandung
Encepidris1@gmail.com

Abstrak
Pembelajaran berbasis multimedia menjadi semakin umum. Meskipun memiliki keterbatasan,tetapi hal itu memiliki banyak keuntungan untuk pengembangan guru profesional. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal.
Kata Kunci: Pembelajaran multimedia, multimedia dalam kehidupan, multimedia.


  1. Pendahuluan
Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah prestasi belajar. Masalah umum yang sering dihadapi oleh peserta didik khususnya siswa masih cukup banyak yang belum dapat mencapai prestasi belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak faktor yang menyebabkan prestasi belajar tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang berada dalam diri siswa maupun faktor-faktor yang berada diluar diri siswa seperti tingkat intelegensi yang rendah, kurangnya motivasi belajar, belajar yang kurang efektif, minimnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar atau bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak sekolah dan sebagainya. Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan tersebut dengan system pendidikan yang semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi. Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya bagaimana penerapan (aplikasi Multimedia dalam pembelajaran, keuntungan menggunakan aplikasi multimedia dalam pembelajaran)

  1. Pembahasan Pembelajaran Berbasis Multimedia
1.      Pengertian Multimedia
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, dan video interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia  linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial berurutan. Contohnya seperti televisi dan film.
2.      Manfaat-Manfaat Belajar Multimedia
Menurut Fenrich, 1997 (Gatot : 2008) Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna setelah mereka memahami betul bagaimana menggunakan multimedia dalam pembelajaran, yaitu:
Ø  Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran,
Ø  Siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
Ø  Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning),
Ø  Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
3.      Aplikasi scrath dalam membuat animasi.
Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman visual untuk lingkungan pembelajaran yang memungkinkan pemula (murid, guru, pelajar, atau orangtua) untuk belajar membuat program tanpa harus memikirkan salah-benar penulisan sintaksis. Bahasa pemrograman ini dibuat oleh MIT Media Lab dari Massachusetts Institute of Technology Dengan Scratch, pengguna dapat membuat sendiri animasi, permainan, karya kesenian, dan lain-lain.scratch juga terdiri dari delapan kategori yang berbeda dan ditandai oleh delapan warna yang berbeda. Kategori dalam scratch meliputi Motion, Looks, Sound, Pen, Control, Sensing, Operators dan Variables.
Dalam penggunaan aplikasi scrath tentunya memiliki beberapa fungsi, yaitu:
Ø  Untuk mempermudah anak-anak dan pemula dalam memahami konsep logika dalam komputer dan bereksperimen secara interaktif.
Ø  Untuk sarana pendidikan untuk beberapa mata pelajaran untuk meningkatkan minat pelajar usia muda mempelajari seperti, matematika, TIK, sains dan seni desain.
Adapun cara pemakaiannya ada dua versi yang tersedia, online dan offline. Jika pemakai ingin menggunakan versi online, maka pemakai hanya memerlukan browser dan koneksi internet. Sedangkan kelebihan menggunakan Scratch Editor adalah scratch versi offline yang dapat digunakan kapan saja dan dimana saja tanpa memerlukan koneksi internet.

Lampiran-Lampiran
(Adanya scratch karena terdapat pengaruh
momentum grafitasi yang menariknya kebawah)

(Adanya squash scratch,  karena ada bangunan keras seperti
 ada pantulan untuk bisa melanjutkan scratch kembali ke atas)


(Adanya Scratch berdiri normal atau berdiri tegak karena
 ada grafitasi yang menarik dari bangunan itu sendiri)






Daftar Pustaka
Akbar, S. (2013)Instrumen  Perangkat Pembelajaran.  Bandung: Remaja Rosdakarya.
Arsyad, A. (2014)Media  Pengajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Lestari, I.(2013). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kompetensi.  Padang: Akademia Permata.
Mulyanta dan  Leong, M. (2013)Tutorial Membangun  Multimedia  Interaktif -Media  Pembelajaran.  Yogyakarta: Universitas Atma Jaya .
Munir. (2013)Multimedia  Konsep  dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. 
Pribadi,  B.A. (2009)Model  Desain  Sistem Pembelajaran.  Jakarta:  PT.  Dian Rakyat.
Riduwan. (2005). Skala  Pengukuran Variabel-Variabel  Penelitian.  Bandung: Alfabeta.
Rusman. (2012)Belajar  dan  Pembelajaran Berbasis  Komputer.  Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2014)Metode  Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Diakses secara [online]: https://id.wikipedia.org/wiki/Scratch_(bahasa_pemrograman)




REVISI UAS SEMESTER GENAP 2019/2020 MUHAMAD FAHMI (2018.01058)


PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH.JR DALAM PEMBELAJARAN BAHASA ARAB

Muhamad Fahmi
Sekolah Tinggi Agama Islam Al – Falah Cicalengka Bandung
Email: mfahhmi99@gmail.com

Abstrak
Dewasa kini pembelajaran bahasa Arab harus mampu menyesuaikan diri dengan perkembangan zaman yang semakin melejit. Pembelajaran bahasa Arab di sekolah-sekolah banyak yang masih menggunakan metode klasik yang membosankan bagi para siswa.

Kata Kunci : Pembelajaran, Bahasa Arab

A.    PENDAHULUAN
 (2)       Salah satu faktor yang menyebabkan belum terwujudnya keterampilan ber-bahasa Arab di kalangan pembelajar adalah karena model dan strategi yang digunakan oleh pendidik selama ini kurang sesuai dengan jiwa dan karakter peserta didik.

Model pembelajaran mengalami perkembangan secara terus-menerus seiring dengan perkembangan yang terjadi pada disiplin ilmu bahasa, ilmu pendidikan, dan arus perkembangan zaman. Lebih dari itu hasil-hasil penelitian dalam bidang pengajaran bahasa itu sendiri juga memberikan kontribusi pada lahirnya pendekatan dan metode baru dalam pengajaran bahasa. Diakui bahwa sebagian besar dari perkembangan tersebut terjadi pada pengajaran bahasa Inggris sebagai bahasa dunia yang paling banyak peminatnya dewasa ini. Sedangkan pengajaran bahasa Arab lebih banyak berperan sebagai adopsiator sehingga seringkali tertinggal satu langkah dibandingkan pengajaran bahasa Inggris.

Schramm mengemukakan bahwa bahwa materi pembelajaran sangat dipengaruhi oleh isi dan model instruksional serta jenis teknologi yang digunakan. Di sisi lain, Clark mengatakan bahwa penggunaan teknologi (komputer multimedia) dalam pembelajaran sangat membantu penyiapan materi secara efisien dan efektif. Komputer dapat berperan ganda dalam pembelajaran, termasuk pembelajaran bahasa Arab.

Namun, Kemampuan seorang guru dalam berbahasa tidak menjamin bahwa dia terampil dalam mengajarkan bahasa tersebut. Seorang guru bahasa Arab seharusnya memiliki setidaknya tiga keterampilan, yakni: 1) Kemahiran berbahasa Arab, 2) Pengetahuan tentang bahasa dan budaya Arab, 3) Keterampilan mengajar bahasa Arab. Berkaitan dengan ketiga syarat tersebut dan kaitannya dengan pembelajaran bahasa Arab berbasis teknologi informasi dan komunikasi seorang guru dituntut terampil memanfaatkan berbagai media teknologi dalam mengajarkan bahasa Arab. Hal ini suatu keharusan karena kemampuan membuat media dan menggunakannya merupakan bagian dari keterampilan mengajar bahasa.

B.     PEMBAHASAN
a)      Pembelajaran Bahasa Arab Menggunakan Aplikasi Scratch.Jr
Diantara kreatifitas guru dalam menciptakan suasana belajar mengajar menyenangkan banyak sekali, diantaranya dengan menggunakan metode Audio Visual, seperti halnya dengan menggunakan aplikasi Scratch.Jr.
Contoh sederhana hasil dari penggunakan aplikasi tersebut sebagai berikut;

Dalam pembukaan video animasi yang saya buat adalah salam.

Terus masuk ke dalam pembahasan atau inti dari video ini, yaitu pembelajaran.

Dan jangan lupa membuat penutup dengan pesan kepada peserta didik, serta salam.

b)     Definisi Bahasa Arab
(1) Bahasa Arab (al-lughah al-‘Arabīyyah, atau secara ringkas ‘Arabī) adalah salah satu bahasa Semit Tengah, yang termasuk dalam rumpun bahasa Semit dan berkerabat dengan bahasa Ibrani dan bahasa-bahasa Neo Arami. Bahasa Arab memiliki lebih banyak penutur daripada bahasa-bahasa lainnya dalam rumpun bahasa Semit. Ia dituturkan oleh lebih dari 280 juta orang sebagai bahasa pertama, yang mana sebagian besar tinggal di Timur Tengah dan Afrika Utara. Bahasa ini adalah bahasa resmi dari 25 negara, dan merupakan bahasa peribadatan dalam agama Islam karena merupakan bahasa yang dipakai oleh Al-Qur'an. Berdasarkan penyebaran geografisnya, bahasa Arab percakapan memiliki banyak variasi (dialek), beberapa dialeknya bahkan tidak dapat saling mengerti satu sama lain. Bahasa Arab modern telah diklasifikasikan sebagai satu makrobahasa dengan 27 sub-bahasa dalam ISO 639-3.Bahasa Arab Baku (kadang-kadang disebut Bahasa Arab Sastra) diajarkan secara luas di sekolah dan universitas, serta digunakan di tempat kerja, pemerintahan, dan media massa. Bahasa Arab Baku berasal dari Bahasa Arab Klasik, satu-satunya anggota rumpun bahasa Arab Utara Kuna yang saat ini masih digunakan, sebagaimana terlihat dalam inskripsi peninggalan Arab pra-Islam yang berasal dari abad ke-4. (8) Sasaran ilmu ini adalah kalimat yang sudah berdiri secara lengkap sempurna serta memiliki arti yang dapat difahami seseorang



c)      Definisi Media
 (5)Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti “tengah, perantara atau pengantar”. Dalam bahasa Arab, media adalah pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach dan Ely mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

d)     Multimedia
(6) Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memberikan berbagai macam tawaran menarik dalam dunia pendidikan. Multimedia yang merupakan salah satu produk dari kemajuan tersebut, memberikan berbagai macam pilihan sesuai dengan minat para penggunanya. 

e)      Komponen Multimedia (7)
Dalam pembuatan multimedia interaktif, maka diperlukan beberapa komponen multimedia di antaranya:
1.                  Teks - simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan.
2.                  Audio atau medium berbasis suara - segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.
3.                  Video - kumpulan dari gambar-gambar dan suara yang dijadikan satu dan diberi sedikit efek untuk memperindah tampilan video tersebut.
4.                  Animasi - Suatu pergerakan-pergerakan frame yang diciptakan dengan mempertunjukkan satu rangkaian gambaran yang diubah dengan cepat, satu demi satu, berturut-turut nampak seperti gerakan berlanjut. Animasi terdapat dua jenis yaitu; Animasi 2D dan Animasi 3D.

f)       Definisi Media Pembelajaran (10)
Suparno mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah segala yang digunakan sebagai saluran untuk menyampaikan pesan atau informasi dari satu sumber kepada penerima pesan. Suatu pesan kadang-kadang disampaikan melalui saluran audio (dengar), misalnya melalui radio.
Suatu pesan juga dapat disampaikan melalui saluran visual (pandang), misalnya melalui gambar. Gambar yang digunakan untuk menyampaikan informasi tersebut merupakan media visual. Suatu pesan juga sering disampaikan melalui gabungan pandang dan dengar, misalnya televisi. Televisi yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan tersebut merupakan media audio-visual.

g)      Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (9)
Teknologi informasi seperti komputer, HP, televisi, dan video merupakan sarana yang efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Penggunaan teknologi informasi untuk kegiatan pembelajaran sangat tidak terbatas. Banyak kontribusi nyata dihasilkan oleh teknologi informasi bagi pendidikan, khususnya pembelajaran disekolah. Media teknologi dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kemampuan atau perbedaan individu peserta didik, mengajarkan konsep secara imajinatif dan kreatif dalam melaksanakan perhitungan, merangsang belajar peserta didik dan memberikan kesempatan untuk melakukan eksplorasi konsep secara mendalam.
Diantara teknologi informasi untuk kegiatan pembelajaran adalah HP atau gadget yang telah saya gunakan dalam percobaan pembuatan media pembelajaran berbasis audio visual, dengan menggunakan perangkat lunak Scratch.Jr dan Mobizen yang telah saya unduh pada Playstore.

h)     Paradigma Pembelajaran
(3)Istilah pembelajaran lebih menggambarkan usaha pembelajar untuk membuat belajar para pebelajarnya. Kegiatan pembelajaran tidak akan berarti jika tidak menghasilkan kegiatan belajar pada para pebelajarnya. (4) Menurut Abdullah (2009) Ada 3 hal yang harus diwujudkan untuk dapat memanfaatkan TIK dalam memperbaiki mutu pembelajaran, yaitu (1) siswa dan guru harus memiliki akses kepada teknologi digital dan internet dalam kelas, sekolah, dan lembaga pendidikan guru, (2) harus tersedia materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural bagi siswa dan guru, dan (3) guru harus memiliki pengetahuan dan ketrampilan dalam menggunakan alat-alat dan sumber-sumber digital untuk membantu siswa agar mencaqpai standar akademik. Sejalan dengan pesatnya perkembangan TIK, maka telah terjadi pergeseran paradigma tentang pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. Dalam pandangan tradisional di masa lalu (dan masih ada pada masa sekarang), proses pembelajaran dipandang sebagai: (1) sesuatu yang sulit dan berat, (2) upaya mengisi kekurangan siswa, (3) satu proses transfer dan penerimaan informasi, (4) proses individual atau soliter, (5) kegiatan yang dilakukan dengan menjabarkan materi pelajaran kepada satuan-satuan kecil dan terisolasi, (6) suatu proses linear.

Pesatnya kemajuan dalam TIK telah mengakibatkan perubahan pandangan terhadap pembelajaran, yaitu pembelajaran sebagai: (1) proses alami, (2) proses sosial, (3) proses aktif dan pasif, (4) proses linear dan atau tidak linear, (5) proses yang berlangsung integratif dan kontekstual, (6) aktivitas yang berbasis pada model kekuatan, kecakapan, minat, dan kulktur siswa, (7) aktivitas yang dinilai berdasarkan pemenuhan tugas, perolehan hasil, dan pemecahan masalah nyata baik individual maupun kelompok.

C.    PENUTUP
Dapat kita simpulkan bahwa kerumitan bahan materi yang akan disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan dengan bantuan media. Kemudian media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrakan bahan dapat dikonkretkan dengan kehadiran media.

D.    DAFTAR PUSTAKA


Jumat, 20 Maret 2020

Jangan malu bertanya

Kata orang: " malu bertanya, sesat dijalan " maka dari itu, saya mencoba membuat beberapa pertanyaan di GF ( Google Form ) dan saya lemparkan ke beberapa grup WA saya, alhamdulillah banyak yang mengisi form tersebut hehe, di bawah ini akan saya tampilkan beberapa jawaban dari pertanyaan yang saya buat.





jika berkenan mengisi form saya silahkan. klik link
selamat mengisi hhe