MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
MULTIMEDIA DAN PENGAPLIKASIANNYA MLELAUI APLIKASI STRACH
Encep Idris
STAI
Al Falah Calengka Bandung
Encepidris1@gmail.com
Abstrak
Pembelajaran
berbasis multimedia menjadi semakin umum. Meskipun memiliki keterbatasan,tetapi
hal itu memiliki banyak keuntungan untuk pengembangan guru profesional. Multimedia juga menyediakan peluang
bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan
hasil yang maksimal.
Kata
Kunci: Pembelajaran
multimedia, multimedia dalam kehidupan, multimedia.
- Pendahuluan
Peningkatan mutu
pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya
manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah prestasi
belajar. Masalah umum yang sering dihadapi oleh peserta didik khususnya siswa
masih cukup banyak yang belum dapat mencapai prestasi belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak faktor
yang menyebabkan prestasi belajar tersebut mengalami
kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang berada dalam diri siswa maupun faktor-faktor yang berada diluar
diri siswa seperti tingkat intelegensi yang rendah, kurangnya motivasi belajar, belajar yang
kurang efektif, minimnya frekuensi dan jumlah waktu
belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar atau bahan ajar yang
masih kurang disediakan pihak
sekolah dan sebagainya. Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan tersebut dengan system pendidikan yang
semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi.
Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara
seseorang untuk belajar,
untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya bagaimana penerapan (aplikasi Multimedia dalam pembelajaran, keuntungan
menggunakan aplikasi multimedia dalam
pembelajaran)
- Pembahasan
Pembelajaran Berbasis Multimedia
1. Pengertian
Multimedia
Multimedia
adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi)
berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, dan
video
interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu
menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
Multimedia terbagi menjadi
dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang
dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial berurutan.
Contohnya seperti televisi dan film.
2. Manfaat-Manfaat
Belajar Multimedia
Menurut Fenrich,
1997 (Gatot : 2008) Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna setelah
mereka memahami betul bagaimana menggunakan multimedia dalam pembelajaran,
yaitu:
Ø Siswa
dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan keinginan mereka. Artinya
pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran,
Ø Siswa
menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
Ø Belajar
saat kebutuhan muncul (“just-in-time”
learning),
Ø Belajar
kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
3. Aplikasi scrath
dalam membuat animasi.
Scratch
adalah sebuah bahasa pemrograman visual untuk lingkungan pembelajaran yang
memungkinkan pemula (murid, guru, pelajar, atau orangtua) untuk belajar membuat
program tanpa harus memikirkan salah-benar penulisan sintaksis. Bahasa
pemrograman ini dibuat oleh MIT Media Lab dari Massachusetts Institute of Technology Dengan Scratch, pengguna dapat membuat sendiri animasi, permainan, karya
kesenian, dan lain-lain.scratch juga terdiri dari delapan kategori yang berbeda
dan ditandai oleh delapan warna yang berbeda. Kategori dalam scratch meliputi Motion, Looks, Sound, Pen, Control, Sensing, Operators dan Variables.
Dalam penggunaan aplikasi scrath tentunya memiliki beberapa fungsi, yaitu:
Ø
Untuk mempermudah
anak-anak dan pemula dalam memahami konsep logika dalam komputer dan
bereksperimen secara interaktif.
Ø
Untuk sarana
pendidikan untuk beberapa mata pelajaran untuk meningkatkan minat pelajar usia
muda mempelajari seperti, matematika, TIK, sains dan seni desain.
Adapun cara pemakaiannya ada dua versi yang tersedia, online dan offline. Jika pemakai ingin menggunakan versi online, maka pemakai hanya memerlukan browser dan koneksi internet. Sedangkan kelebihan menggunakan Scratch
Editor adalah scratch
versi offline yang dapat digunakan
kapan saja dan dimana saja tanpa memerlukan koneksi internet.
Lampiran-Lampiran
(Adanya scratch karena terdapat pengaruh
momentum grafitasi yang
menariknya kebawah)
(Adanya squash
scratch, karena ada bangunan keras seperti
ada pantulan untuk bisa melanjutkan scratch kembali ke atas)
(Adanya Scratch
berdiri normal atau berdiri
tegak karena
ada grafitasi yang menarik dari bangunan itu
sendiri)
Daftar
Pustaka
Akbar, S.
(2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Arsyad, A.
(2014). Media Pengajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Lestari, I.(2013).
Pengembangan Bahan Ajar Berbasis
Kompetensi. Padang: Akademia
Permata.
Mulyanta dan Leong, M. (2013). Tutorial
Membangun Multimedia Interaktif -Media Pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya .
Munir. (2013). Multimedia Konsep
dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Pribadi, B.A. (2009). Model Desain
Sistem Pembelajaran.
Jakarta: PT. Dian Rakyat.
Riduwan. (2005).
Skala
Pengukuran Variabel-Variabel
Penelitian. Bandung:
Alfabeta.
Rusman.
(2012). Belajar dan
Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif.
Diakses secara [online]:
https://id.wikipedia.org/wiki/Scratch_(bahasa_pemrograman)